Skąd pomysł na Mario?

Mario - graPopularna teoria, często powtarzana w wywiadach i fandomie opowiada, że Nintendo of America nazwało tak tę postać po właścicielu ich pierwszej siedziby, któremu zalegali z czynszem. Mario Segali, miał wparować do siedziby domagając się pieniędzy, nie chciał słuchać wyjaśnień, chcąc wyrzucić Japończyków na zbity pysk, prawdopodobnie ostro przeklinając po włosku.

Osobą, która w końcu uciszyła niespokojnego Włocha był ówczesny prezes Nintendo of America, Minoru Arakawa, komplementując go, że wygląda dokładnie jak heros jednej z ich nadchodzących gier. Patrząc na zdjęcia Pana Segali ciężko zresztą nie zauważyć podobieństwa. I tak, Jumpman w wersji amerykańskiej został przemianowany na Mario, ku pamięci Pana Segali, który pozwolił Nintendo zalegać z czynszem trochę dłużej. Donkey Kong okazał się tak wielkim sukcesem, że firma spokojnie mogła wykupić ziemię na której znajdowała się ich siedziba i już tak zostało. Wszystkie reedycje gry, nawet te w Japonii nazywały heroicznego drwala już jego nowym imieniem - Mario.

Gra była prawdziwie unikalna na tle ówczesnej konkurencji, głównie przez pragnienie Miyamoto, by sama z siebie opowiadała historie. Nie przez żadną tablice na boku automatu, nie przez instrukcje obsługi, czy książkę - samą grę. I to wszystko w 1981. To nie tak, że Miyamoto stworzył fabułę w grach - ale to właśnie Donkey Kong jest jedną z pierwszych gier, która opowiadała historię sama z siebie. Po trzech udanych częściach Donkey Kong, w tym jednej, w której Mario jest złoczyńcą, Shigeru Miyamoto zaczął poważnie zastanawiać się nad spin offem, poświęconym tylko i wyłącznie samemu wąsaczowi. Wraz z Gunpei Yokoi, Późniejszym twórcą Metroida i Gameboya, stworzyli Mario Bros, wprowadzając zupełnie nową postać - brata Mario, Luigiego. Luigi pierwotnie nie był niczym innym jak zamianą kolorów samego. W ten sposób, i dzięki wyjaśnieniu, że dwaj Panowie są rodziną, można było oszczędzić pamięć sprzętu, mając tylko jeden sprite i animację postaci, a dwóch graczy. Otoczenie placu budowy już zniknęło całkiem i akcja została przeniesiona do ścieków. Bracia Mario musieli poradzić sobie z inwazją zmutowanych żółwi, krabów i gigantycznych much, zalewających Brooklińskie ścieki. Rury i otoczenie ścieków wprowadzono - bo ponownie, było mniej wymagające i oszczędne dla pamięci automatu - rura wymaga znacznie mniejszej animacji. Do tego umożliwia to złemu krabowi czy żółwiowi szybkie zniknięcie, dzięki czemu potwory nie zapełniały całej dolnej części ekranu. Mario mógł pokonywać żółwie, poprzez skakanie od dołu, przewracanie je na plecy i dopiero wtedy - wrzucając je do wody.

Kiedy gra miała już trafić na rynek, Shigeru Miyamoto miał zorientować się, że śmierć przez dotknięcie żółwia stopami nie ma większego sensu i postanowił sobie, że zostanie to naprawione w następnej grze. Gunpei Yokoi odpowiedzialny był zaś za usunięcie obrażeń, jakich Mario doznawał w oryginalnym Donkey Kongu po upadnięciu ze zbyt dużej wysokości. Nintendo wtedy zajmowało się wyłącznie produkcją automatów do gier z małym wyjątkiem zręcznościowych gierek LCD Game & Watch, ale to historia na inny filmik. Szybko rozwijający się rynek konsol domowych zainteresował się wkrótce wąsatym herosem. Atari dobyło licencję na wydanie swoich własnych wersji zarówno Donkey Kong, jak i Mario Bros, które zachowały aż do upadku jednej ze swoich ostatnich konsol. Stąd postacie Nintendo zawitały na konkurencyjną dla NES konsolę, Atari 7200.

Czasy zaczęły się jednak zmieniać...

Nintendo, zachęcone sukcesami w salonach automatów, zaczęło myśleć nad stworzeniem swojej własnej konsoli do gier. Wraz z nią, chciano przenieść postać już bardzo popularnego Mario - do swojej nowej gry, wyłącznej dla nowej konsoli. Shigeru Miyamoto rozpoczął pracę. To, co było wynikiem tych wysiłków znamy dzisiaj jako Super Mario Bros i jest to jedna z najbardziej znanych gier kiedykolwiek zrobionych. Nie ma sensu rozgadywać się na jej temat. Ale czy wiesz, jak wiele różnił się wynik końcowy z pierwotnymi założeniami? Mario na przykład, nie miał skakać. Jednym z pierwszych pomysłów było stworzenie shootera, w którym Mario przelatywałby wewnątrz jakiegoś latającego pojazdu i strzelał do przeciwników. Pomysł ten został szybko odrzucony, ale poziomy tego typu pojawiły się w Super Mario Land na GB Mono.

Potem zaczęto myśleć o grze "atletycznej" - gracz biegłby przez przerwy w jednym kierunku tylko podskakując i omijając przeszkody. Potem postanowiono dodać element strzelania, żeby ułatwić graczowi radzenie sobie z chordami niebezpiecznych przeciwników. Z wywiadów i wczesnych obrazów koncepcyjnych możemy wywnioskować, że pierwotne sterowanie miało wyglądać następująco. Mario cały czas biegnie do przodu bez kontroli gracza, a prawa i lewa strzałka na krzyżaku zmieniają jego położenie na ekranie, podobnie do kosmicznych shooterów. Wciśnięcie strzałki w gorę wywoływało skok, przycisk "A" strzelał, a "b" wywoływał przyspieszenie, które umożliwiało rozbicie słabszej ściany na drodze hydraulika. Jak pewnie zauważyliście, widać pewne podobieństwa do produktu końcowego, ale nie do końca - Każdy kto grał w jakąkolwiek platformówkę używającej podobnego ustawienia przycisków wie, że skakanie używając góry na krzyżaku sprawia wiele trudności - dlatego dodano możliwość skakania przez przycisk "a", przycisk "b" za to odpowiadał teraz za strzał, po zjedzeniu ognistego kwiatka. Przyspieszenie zostało, ale nie było już w stanie rozbijać żadnych murków. Ta umiejętność przypadła w końcu lata później Wario, złemu bratu Mario.

Zrezygnowano także z konceptu biegania cały czas do przodu, orientując się, że większość graczy może nie nadążyć za zmieniającymi się ekranami - bo przesuwające się tło wprowadzono bardzo późno w developingu. Inne zdolności i wydarzenia w grach, które nie ostały się w finalnej wersji to: wspinanie się po drabinach, uciekanie przed wielkim kamieniem w stylu Indiany Jonesa, czy skakanie po wielkim pianinie. Większość z nich w tej czy innej formie trafiła do tej czy innej gry Nintendo. Dla debugu, by testującym grę ułatwić trochę rozrywkę - wprowadzono pewien trick. Jeśli gracz odpowiednio zsynchronizował skakanie po odbijającej się skorupie żółwia, jego ilość żyć gwałtownie wzrastała. Coś, co przez lata było uważane za glitch, w istocie było przemyślanym trickiem wprowadzonym przez Twórców. Akcja gry odbywała się w magicznym królestwie. Grzybek urósł do rangi jaką znamy dzisiaj, bo zdaniem Miyamoto "w Baśniach zawsze ktoś wchodzi do lasu, je magicznego grzyba i zyskuje magiczne moce". Nie jestem pewien o jakich baśniach mówił poeta, ale właśnie przez te decyzje, królestwo zyskało miano "grzybowego".

Tworzenie Super Mario Bros

Przy tym projekcie towarzyszyła ta sama zaradność i praktyczność, co przy poprzednich grach - każdy wie, że chmury i krzaki, to tak naprawdę ten sam obiekt, tylko z zamienionymi kolorami. I jeszcze jedna ciekawostka: Goomba, choć wyglądają jak świeży borowik, tak naprawdę miały być chodzącymi żołędziami. Ich nazwa pochodzi od włoskiego słowa "compare", co oznacza przyjaciela. Żółwie, odziedziczone po oryginalnym Mario Bros. Zyskały zabawnie brzmiące po polsku imiona "Koopa Troopa". "Troopa", oczywiście od angielskiego słowa "Troops", oznaczającego oddziały militarne. Kuppa to zaś japońskie określenia koreańskiego dania "Gukbap". Nawiązania do jedzenia w grach Nintendo występują do dzisiaj. Super Mario Bros. Okazał się masywnym, gigantycznym sukcesem i do dziś jest jedną z najbardziej wpływowych i najważniejszych gier w historii. Kopie gry, z okładką narysowaną przez samego Twórcę, sprzedały się w milionach egzemplarzy, stając się pierwszym, prawdziwym killer appem w historii medium.

Komentarze

Dominik
Kapitalny wpis. Nawet nie wiedziałem skąd się wzięła moja ulubiona gra. ;)


Wirtualna rzeczywistośćW dniach 21-23.10.2016 w Poznaniu odbyły się największe w Polsce ta


Rodzaje gier komputerowychGry komputerowe stają się dla wielu osób najpopularniejszym i najlepszym źródłe


Gry na telefonTelefon stał się urządzeniem nieodłącznie towarzyszącym niemal każdemu człowiekowi. Jak poka


Gry logiczneKiedy za oknem słychać jedynie smętne stukanie deszczu, często tracimy energię do tego, by aktyw