Wirtualna rzeczywistość

Wirtualna rzeczywistośćW dniach 21-23.10.2016 w Poznaniu odbyły się największe w Polsce targi dedykowane zagadnieniom związanym z elektroniczną rozrywką, tj. komputery, konsole i gry. Przez trzy dni targi odwiedziło ponad 71 tys. osób. Imprezę zdominowały stanowiska do gier. Fani konsol mogli m.in. skorzystać z blisko 50 stanowisk Xbox One S i zagrać w Forzę czy Gears of Wars, a PlayStation udostępniło 7 stanowisk, na których mogliśmy przetestować gry w wirtualnej rzeczywistości.

Wśród wystawców można było spotkać takich producentów gier, jak Activision Blizzard i zagrać w Overwatch, który miał premierę w maju br. oraz polskich producentów, jak choćby 11 bit studios, Bloober Team, Farm51, PlayWay, czy zmierzający na giełdę producent gier mobilnych Artifex Mundi. Największe rzesze fanów gromadziły rozgrywki w League of Legends i Counter-Strike: Global Offensive.

Pierwszego dnia przyglądałem się bliżej światu wirtualnej rzeczywistości, czyli virtual reality. VR to już nie futurystyczna wizja z filmów science-fiction, a realna technologia zdobywająca coraz większą popularność. Nie ma się co dziwić, bo sama technologia wydaje się być ciekawa, znajdując zastosowanie nie tylko w branży gier. Prześledźmy zatem, co obecnie mają nam do zaoferowania producenci gogli do wirtualnej rzeczywistości.

Jeszcze w ubiegłym roku wieszczono, że rok 2016 będzie czasem wirtualnej rzeczywistości. I producenci nie zawiedli, przedstawiając swoje dołączone do Samsunga gogle stworzone we współpracy z Oculusem (firma przejęta przez Facebook za ponad 2 mld dolarów). Cena gogli Samsung Gear VR to 100 dolarów, a współpracują one ze smartfonami z rodziny Galaxy. W tym roku pojawiły się też znacznie droższe urządzenia, które zamiast smartfona potrzebują wydajnego komputera. W marcu debiutowały gogle Oculus Rift za 599 dolarów, a w kwietniu dostępne już były okulary HTC Vive, których koszt zakupu to 799 dolarów. Do obsługi tych urządzeń komputer o minimalnych wymaganiach znajdziemy w cenie około 1000 dolarów, ale zalecany jest w cenie około 1500 dolarów. Przy zakupie sprzętu należy przede wszystkim spojrzeć na kartę graficzną i producenci polecają tutaj GeForce GTX 1060. Producenci komputerów mają już linie sprzętowe dedykowane właśnie wirtualnej rzeczywistości. Na targach obecny był polski producent komputerów Hyperbook, na którego stoisku mieliśmy okazję sprawdzić pierwsze gry stworzone przez wewnętrzne studio HyperVR. Na zdjęciu powyżej gogle HTC Vive z kontrolerami w użyciu na stoisku Hyperbook.

Fani konsol też już mogą korzystać z wirtualnej rzeczywistości. 13 października br. do sprzedaży trafiły okulary PlayStation VR z ceną 399 dolarów. Sama konsola PlayStation 4 kosztuje 300 dolarów, więc oferta Sony wydaję się być ciekawa pod względem cenowym. Do tego same gogle są bardzo wygodne w użyciu, a do końca roku na rynek ma trafić 50 gier dedykowanych temu urządzeniu. Poniżej zdjęcie stanowiska PlayStation VR.

Wirtualna rzeczywistość

Poniżej zamieszczam podsumowanie ofert producentów gogli VR.

Wirtualna rzeczywistość

Źródło: strony producentów (www.samsung.com, www.oculus.com, www.vive.com, www.playstation.com).

Czy wirtualna rzeczywistość podbije serca graczy?

Moim zdaniem szybko to się nie stanie, bo oprócz wysokiej ceny samych urządzeń brakuje wielkich tytułów gier. Póki nie będzie topowych gier dostępnych na te urządzenia, gracze nie rzucą się do wydawania 3-4 tys. zł. Na targach ustawiały się 20-30-osobowe kolejki do wypróbowania gogli PlayStation, ale pewnie większość, podobnie jak ja, traktowała to bardziej jako ciekawostkę niż testowanie pod względem potencjalnego zakupu. Na pierwszy rzut oka Sony pokazało dobry sprzęt z przystępną ceną i w przypadku tej firmy upatrywałbym potencjalnego lidera w sprzedaży gogli VR. Zakładając, że tylko co dziesiąty użytkownik PS4 kupi gogle Sony (koncern sprzedało do tej pory ponad 43 mln egzemplarzy tej konsoli), to mamy ponad 4,3 mln sprzedanych okularów. Jak to ma się do obecnej sprzedaży notowanego na japońskiej giełdzie Sony? Blisko 4,3 mln sprzedanych urządzeń pomnożone przez 399 dolarów dałoby ponad 1,7 mld dolarów, czyli około 2,5% ubiegłorocznej sprzedaży (w 2015 roku przychody Sony wyniosły ponad 65 mln USD). Dla Sony nie będzie to ogromny wzrost sprzedaży. Inaczej sprawa ma się w przypadku HTC, który odczuwa trudy konkurencji na rynku smartfonów ze strony Samsunga i Apple. Przychody HTC spadły z prawie 16 mld USD w 2011 roku do niespełna 4 mld USD w ubiegłym roku. Kilka dni temu Cher Wang, członek zarządu HTC poinformowała, że sprzedano do tej pory ponad 140 tys. urządzeń HTC Vive. To dowód, że jest to na razie produkt niszowy. Dla porównania Apple w 2015 roku sprzedał 213 mln iPhonów i 55 mln iPadów.

Wirtualna rzeczywistość to nie tylko gry

Moim zdaniem gogle VR szybko nie podbiją serc graczy bez wyraźnej pomocy ze strony wydawców gier. To wielkie tytuły gier mogą skłonić graczy do zakupu urządzeń wirtualnej rzeczywistości. Szans gogli VR upatrywałbym w marketingu i relacjonowaniu wydarzeń na żywo, np. sportowych, koncertów muzycznych itp. Przykładowo firma Matterport dostarcza treści dla wirtualnej rzeczywistości w obszarze obrotu nieruchomościami, rezerwacji hoteli czy wycieczek. Na zlecenie przygotowuje filmy w wirtualnej rzeczywistości oprowadzające klientów po nowym mieszkaniu, czy przenosi w oddalone o kilka tysięcy kilometrów krajobrazy. Natomiast już w 2015 roku firma NextVR specjalizująca się w nadawaniu obrazu bezpośrednio na gogle VR przeprowadziła transmisję meczu NBA między Golden State Warriors a New Orleans Pelicans. Użytkownicy okularów Samsung Gear VR mieli możliwość obejrzenia meczu z wybranej przez siebie kamery dzięki aplikacji NextVR dostępnej w serwisie Oculus Home.

Moim zdaniem okulary wirtualnej rzeczywistości będą zdobywać coraz szersze zastosowanie i niekoniecznie największym rynkiem gdzie znajdą zastosowanie, będzie branża wirtualnych gier.

Łukasz Zymiera

Autor jest analitykiem w firmie zarządzającej funduszami inwestycyjnymi Caspar TFI - caspar.com.pl

Komentarze


Mario - graPopularna teoria, często powtarzana w wywiadach i fandomie opowiada, że Nintendo of America nazwało tak


Rodzaje gier komputerowychGry komputerowe stają się dla wielu osób najpopularniejszym i najlepszym źródłe


Gry na telefonTelefon stał się urządzeniem nieodłącznie towarzyszącym niemal każdemu człowiekowi. Jak poka


Gry logiczneKiedy za oknem słychać jedynie smętne stukanie deszczu, często tracimy energię do tego, by aktyw